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Sa 03 Okt 2015, 14:01
Teilekrieg ist ein Kampf zwischen Storm Ridern, um AN Teilen, Emblemen, Territorien oder Insignien zu gewinnen. Sie bewerben sich auch in diesen Kämpfen, um ihre Mannschaft zu einer höheren Reihe vorzubringen. Eine Mannschaft muss etwas wetten, um zu kämpfen. Mannschaften werden gewöhnlich Teile, so der Titelrollenkrieg wetten, oder eine Mannschaft kann ihr Emblem wetten. Wenn eine Mannschaft ihr Emblem wettet und verliert, muss sich diese Mannschaft auflösen.
Teilekrieg hat wirklich als eine Website begonnen, wo Reiter einfach Teile mit anderen Reitern getauscht haben. Jemand hat später die Website in ein Turnier entwickelt. Die Person, die des aktuellen Teilkriegssystems geschaffen hat, ist unbekannt.


Regeln
Es gibt zwei verschiedene Weisen, sich aufzureihen und Ihren Weg zur Spitze der Reihen zu Ihrer Mannschaft zu besteigen:

1. Gewinne 3 Konsekutivkämpfe gegen Mannschaften derselben Klasse
2. Gewinne 1 Kampf gegen eine höhere aufgereihte Mannschaft

Um einen Teilekrieg mit einer anderen Mannschaft anzufangen, gibt es 3 verschiedene Wege:

1. Finden Sie einen Mannschaftsaufkleber, der ihren Bereich markiert, und legen Sie Ihren Aufkleber darüber
2. Eine Gegenspieler legt ihren Aufkleber auf Ihrigem
3. Der Klotz auf die Teilkriegsforen und ruft eine Mannschaft oder Reiter heraus.

(Note: Im Teilekrieg ist die schwierige Mannschaft an einem Nachteil, da sie auf dem Hausrasen des Feinds kämpfen müssen. Die Gegenspieler hat volle Kenntnisse der Kampfarena und ist die einzige, der die Regeln und das Spiel einführen kann. ) Innerhalb eines Teilekrieges können viele Dinge gewonnen oder verloren werden. Einige Dinge, die Leute in einem Teilekrieg wetten, sind Embleme, Territorium, Geld oder Teile, und auch Leute tun manchmal gerade Teilekriege zum Spaß oder neue Leute/erwerben eine Mannschaft zu treffen. Mannschaften müssen im Teilekrieg sorgfältig sein, obwohl dafür, wenn eine Mannschaft ihr Emblem wettet und verliert, es ein Moment ist, lösen sich für die Mannschaft auf.

Weil eine entlassene Mannschaft einige Wahlen hat:

1. Sie können sich mit einem neuen Emblemdesign bessern
2. Sie können auch beschließen, sich der Gegenspieler anzuschließen
3. Sie können gerade ein Soloreiter werden.

Auch Mannschaften müssen, wen verlieren, werden sich 3 aufeinander folgende Teilkriegsrassen/Ereignisse auch unten in der Klasse aufreihen, wenn sie höher sind als F-Klasse. Wie man berichten muss, zählen alle Kämpfe den Teilekriegsforen, für sie als ein Sieg für die Mannschaft/Reiter, um Sich Aufzureihen. Auch Registrierende nehmen Bilder oder Videos Ihres Teilkrieges auf und laden diese hoch, so dass neue Mitglieder und Mannschaften sehen können, wie der Teilekrieg arbeitet.
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Sa 03 Okt 2015, 14:40
Klassen
Es gibt sechs Klassen im Teilekrieg, sich von F bis A mit einer verschiedenen Konkurrenz für jede Reihe aufreihend. Diese Konkurrenzen sind Spur, Hürde, Würfel, Luft, Platte und Ballon.
Eine Mannschaft kann in der Reihe vorwärts gehen, indem sie dreimal hintereinander gegen Gegner ihrer eigenen Klasse gewinnt, oder einmal gegen einen Gegner der höheren Klasse gewinnt.
Einige Mannschaften werden bemerkt, um sich auf bestimmte Klassen oder auf bestimmten Schlachtfeldern zu spezialisieren. Zum Beispiel spezialisieren sich Behemoth und Jiggy auf D-Klassenwürfelmatchs, und das Sleeping Forest (Ringo insbesondere) ist innerhalb der Welle von Trophaeum bedeutsam stärker

Grundlegende Klassen
Diese Klassen unterrichten neue Reiter grundlegende Bewegungen für sie, um AT'S zu erfahren. Obwohl diese Klassen grundlegend betrachtet werden, nehmen sogar Storm Riders auf höchster Ebene an ihnen oft teil.

Teile Krieg 500?cb=20090806114906

F - Spur
Bewegung hat - "Lauf" unterrichtet. Spur ist eine einfache Rasse zu einer Ziellinie; die Person, um die ersten Gewinne der Kampf hierher zu kommen. Spurenmatchs werden in einer Reihe von ein auf einem Rassen ausgeführt, bedeutend, dass sich sogar 2 gegenüberliegende Sturmreiter mit einem Funktionsspurenmatch (wie gesehen, im Kampf zwischen Ikki und Ringo) beschäftigen konnten.

E - Hürde
Bewegung unterrichtet - "Vermeidet Hindernisse". Hürde vereinigt dieselbe Konzeptgegenwart in F-Klassenspurenmatchs, bedeutend, dass man einfach die Ziellinie erreichen muss, um zu gewinnen. Jedoch, um Dinge zu machen, werden schwierigere, große Hindernisse wie Gebäude oder breite Lücken hinzugefügt, um Erfahrung im Gebrauch zu verlangen. Storm Rider müssen die Hindernisse in ihrem Weg nicht durchsehen, sie sind im Stande, herum oder durchzugehen. Das wird im Kampf zwischen Ikki und Buccha gezeigt, wo Ikki durch ein Schulfenster zersplittert, um das Gebäude durchzuführen und schließlich die Rasse zu gewinnen.

D - Würfel
Bewegung unterrichtet - "Schafft, Wandoberflächen zu verwenden". Der Fokus in der Mehrheit von Würfelmatchs ist ein auf einem Kampf innerhalb eines beiliegenden Raums. Jedoch können einige Schlachtfelder größeren Skalakampf, wie gesehen, während des Matchs von Kogarasumaru gegen den Behemoth berücksichtigen.

C - Luft
Bewegung hat - "Sprung" unterrichtet. Luft besteht aus zehn Plattformen, jedem mit einer spezifischen Zahl. Nach einem bestimmten Zeitdauersatz am Anfang des Kampfs werden diese Plattformen in der zufälligen Ordnung nacheinander niedergeschlagen. Das bedeutet, dass Reiter gegen die andere Mannschaft kämpfen müssen, um festen Stand zu gewinnen. Das letzte Mannschaftsstehen gewinnt das Match. Zwei Arenen für Luftkämpfe sind gesehen worden: Der Stallkampf hat eine Arena "von Chupa Chups" verwendet, in der die Plattformen nach verschiedenen Typen von Süßigkeiten unter einem bestimmten Thema stehend waren. Gegen Sleipnir wurden Düsenflugzeuge verwendet, außerordentlich zur Schwierigkeit und Gefahr des Matchs beitragend. Sie können das in einem der gramscale Kämpfe der Mannschaft von Ikki sehen.

Leistungsklasse
Eine Mannschaft muss gegen die B-Klasse zur Speziellen A-Klasse gewinnen, um in die Leistungsklasse einzugehen.

B - Platte
Platte hat zwei verschiedene entscheidende Faktoren. Das erste ist Grenze zum Angriff. Die Person mit der Platte wird den 'Plattenbewahrer' genannt, und kann jeden nach Wunsch angreifen. Andere können niemanden anderen außer dem Plattenbewahrer angreifen. Wenn irgendjemand diese Regel bricht, wird ein Strafpunkt der anderen Mannschaft gegeben. Der zweitwichtigste Faktor in dieser Klasse ist Zusammenarbeit. Wenn eine Mannschaft nicht zusammenarbeitet, werden sie bestimmt nicht gewinnen.

A - Ballon
Die höchsten aufgereiht und am härtesten, kämpfen mit System, das die 6 Schichten zwischen A und F verwertet. Wer auch immer den Ballon mit den Emblemgewinnen nimmt. Die Regeln können einfach aussehen, aber die Schwierigkeit ist äußerst hoch. Ein Ballonkampf besteht darin, wo beide Mannschaften auf ihr volles Potenzial sowohl geistig als auch physisch zugreifen müssen. Jede einzelne ihrer accumlating Kräfte und Sachkenntnisse ist ein entscheidender Faktor zum Sieg. Ballon ist ein Mannschaftsspiel, das gewöhnlich in 5 zu 5 Mannschaften ausgeführt ist (obwohl auch 6 zu 6 gesehen worden ist), wo jede Mannschaft in Positionen getrennt wird:

Panther - jagt dem Ballon, und ist das einzige Mitglied der Mannschaft, der erlaubt wird, es zu berühren. Wenn ein anderer Reiter den Ballon berührt, wird die Mannschaft untauglich gemacht.
Köder - lockt Feinde weg, vorgebend, der Panther zu sein.
Äußerst - kämpft mit der anderen Mannschaft.
Mitte - hilft den 3 Menschen bei der Vorderseite.
Bewahrer - hört die Feindangriffe auf.

Jede Position hat tödliche Gefahren. Der Panther muss sich sonst nicht offenbaren es wird das primäre Ziel der Gegner sein. Der Köder muss vorgeben, der Panther zu sein, dem echten Panther eine Gelegenheit gebend, aber sein oder ihr eigenes Leben im Prozess riskierend. Das Äußerste muss mit den Gegnern Mann gegen Mann kämpfen. Die Mitte hilft den Angriffen, die ihn oder sie verursachen, die Gefahren von Ultimate zu teilen. Der Bewahrer hört die Angriffe auf, manchmal die Feindangriffe mit seinem/ihrem Körper blockierend.

(Notiz: Erinnern Sie Sich, dass der Ballon Schreibpapier nicht bleibt. Außerhalb Faktoren wie Wind oder Tierwelt kann die Flugroute des Ballons betreffen. )

Wir sehen unseren ersten Ballon Ein Klassenkampf, wenn Agito/Akito zu uns gezeigt Wird und dann wir es wieder wenn die Mannschaftsgesichter von Ikki gegen den alten Sleeping Forest in einer virtuellen Welt sehen, die vom ehemaligen Sleeping Forest Mitglied und dem ersten Giftzahnkönig Falco geschaffen ist.

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